
2,300円(本体価格/税別)
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「遊び」とは何か?
その問いに向き合い、
ハードとソフトを開発してきた
宮本茂の創作術。
ゲーム関係者としては史上初の文化功労者に認定。
宮本茂の何がすごいのか?を解説。



・文春オンラインにて、抜粋記事(全3回)が掲載されました!
・bookvinegarにて、優良ビジネス書として推薦されました!
・電ファミニコゲーマーにて紹介されました!
・4Gamerにて紹介されました!
・新文化(2025.6.12) にて紹介記事が掲載されました!
マリオはどこから来たのか? 技術、市場、組織、そして作家の個性と創造性。ビデオゲーム作品を作り上げる複数の要因を、豊富な資料と綿密な作品分析をもとに丁寧に解きほぐしながら、宮本茂の巨大な業績とその背景を明らかにする、これまでにない作家論的なビデオゲーム史。――松永伸司(京都大学文学研究科准教授、『ビデオゲームの美学』著者)
宮本茂はアメリカでどう語られたのか?本書は、その粗削りな描写も含め、宮本茂論である以上に、アメリカにおける日本観そのものを映し出す鏡となっている。――井上明人(ゲーム研究者、立命館大学准教授)
ゲーム業界で最も有名かつ影響力のあるデザイナーである宮本茂についての批評的考察を深めてこなかったことが、私たちの研究の進展を妨げていたが、本書のバランスの取れた分析が、この問題を解決した。この優れた仕事を基に、さらなる研究を進めなければならない。―― ヘンリー・ローウッド (アメリカ・スタンフォード大学図書館 科学技術史コレクション、フィルムメディアコレクション)
単に一人のデザイナーに焦点を当てただけでなく、宮本の作品群と、開発上の制約という複雑な影響関係を細部にわたって分析している。読みやすく簡潔なスタイルで書かれており、ゲームデザイナーやゲームファンにとっても必読。―― スティーブン・コンウェイ (オーストラリア・スウィンバーン工科大学 ゲーム&インタラクティビティ講師)
本書は、ゲーム文化やゲームデザイン、日本のゲーム産業に関心のあるすべての人にとって必携の書であるだけでなく、『スーパーマリオ』や『ドンキーコング』で遊んだ日々を懐かしく思い出させてくれる。―― ロルフ・ノーア(ドイツ・ブラウンシュヴァイク芸術大学 メディア美学/メディア文化教授)
<おもな内容>
序文 体験をつくる仕事──ゲームデザインという新しい創造
1章 工業デザイナーから現代ビデオゲームの父へ
ゲーム作家の誕生――映画のようなつくられ方をした最初のゲーム
デザイン体系――宮本の影響と製品
任天堂――閉じた市場での発展
日本の〝遊び〟という文化的背景
転用型のイノベーションインダストリアル・エンジニアリング――ビジネス的な背景と初期の訓練
ハードウェア開発――宮本の特許の数々
物語より体験――エクスペリエンスデザインとストーリーテリング
ユニークで、誰もつくったことがない物
2章 空間的な物語という成功方程式──ゲーム世界のキャラクターたち
風景のつながり――『ドンキーコング』、ビルを登る
ゲームの核としての空間探索――『マリオ』と『ゼルダ』
「遊び場」の空間設計
謎解きと発見の創出――『ゼルダの伝説』
物語とプレイヤーの絆
空間が物語を生む
64時代の世界体験
没入感をデザインする
ゲームにおけるカメラの役割
直線的な物語構造を、空間的な物語に変換する
3章 ゲームから体験へ──ユーザーの自由と独自の表現をデザインする
体験のパッケージ化への歩み
格闘ゲームの再定義――『大乱闘スマッシュブラザーズ』
『スマブラ』と相撲の日本的精神
「速さ」より「楽しさ」──『マリオカート』が再定義した日本的レース
プレイヤーの創造性と芸術表現――『マリオペイント』と『Wii Music』
感情的結びつきをデザインする――カジュアルなゲーム『ピクミン』『nintendogs』『どうぶつの森』
目標ベースからケアベースへ
箱庭デザイン
カジュアルゲームという革命
4章 宮本茂の転換点──Wiiによるゲームデザインの再生
ゲームプレイの革命――カジュアルゲームと成熟したファンたち
新しい操作の設計――女性たちへの浸透
万人向けゲームと玄人向けゲーム――『マリオ』と『ゼルダ』、ふたたび
「ファンタジー」と「リアル」のバランス――『風のタクト』から『トワイライトプリンセス』へ
アバターでプレイするということ――『Wii Sports』と『はじめてのWii』
母親というマーケットへの意識――『Wii Fit』
宮本のデザイン哲学の集大成
5章 宮本が語る──1999年ゲーム開発者会議基調講演
6章 文化全体への影響力
歳を重ねたクリエイティヴ
"遊び"のデザイナー
解説 その後の宮本茂と後継者たち Jini
樋口武志(ひぐち・たけし)
1985年福岡生まれ。主な訳書に『サッカーはデータが10割』(飛鳥新社)、『異文化理解力』『THE HEART OF BUSINESS(ハート・オブ ・ビジネス)』(以上、英治出版)、『無敗の王者 評伝ロッキー・マルシアノ』(早川書房)、『ウェス・アンダーソンの風景』『「スーパーマリオブラザーズ」の音楽革命』(以上、DU BOOKS)など。
デザイン・小野英作
<正誤表>
本書の初版に下記の誤りがございました。
以下の通り訂正し、読者および関係者の皆様に深くお詫び申し上げます。
なお、本書の一部には批判のある記述もありますが、原著者の解釈を尊重し、そのまま掲載しております。
P34
誤:「NINTENDO 64」でコントローラーの「A」ボタンを大きくし、最も重要なボタンであることを伝えた
正:「NINTENDO 64」でコントローラーの「A」ボタンを右手親指の位置にし、 最も重要なボタンであることを伝えた
P35
誤:『ゼルダの伝説』(1986)は、家庭用ゲーム機で初めてプレイヤーがセーブできるようになったゲームだ。
正:『ゼルダの伝説』(1986)は、家庭用ゲーム機〔ここでは海外で発売されたファミコン(NES)のこと〕で初めてプレイヤーがセーブできるようになったゲームだ。
P85
誤: 図2-6 『ゼルダの伝説 風のタクト』のスクリーンショット
正: 図2-6 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のスクリーンショット
P100
誤:『ジッピーレース』(アイレム/1982)
正:『ジッピーレース』(アイレム/1983)
P191
誤: ゲーム&ウオッチ版の『テトリス』が生まれました。
正: ゲーム&ウオッチ版〔ゲームボーイ版と思われる〕 の『テトリス』が生まれました。
ジェニファー・デウィンター
ジェニファー・デウィンター イリノイ工科大学教授。専門はレトリック(表現理論)。日本のメディアに関する研究を出発点として、デジタル技術を用いたメディアコンテンツの開発と研究の双方に取り組んでいる。また、日本の研究者および教育機関と密な連携をはかり、大阪大学や立命館大学と提携して、没入型メディア開発をおこなう教育プログラムも実践。マサチューセッツ州のIntentional Design Studio創設ディレクターでもあり、さまざまな企業や政府機関に対して、没入型デジタルメディア開発のコンサルティングもおこなっている。