ハーツハイム・ブライアン・ヒカリ
ハーツハイム・ブライアン・ヒカリ2015年カリフォルニア大学ロサンゼルス校にて博士号( メディア・映画研究)取得。早稲田大学国際学術院准教授。研究分野はメディア産業論、ゲームやアニメの理論と歴史。
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世界のゲーム市場を熱狂させた革新性―― MSX2版『メタルギア』から『DEATH STRANDING』まで
- DU BOOKS / JPN / BOOK / DUBK379 / 1008857139 / 2025年05月23日
新品在庫あり 翌日~翌々日に発送世界はなぜ小島秀夫に熱狂するのか?映画や文学からインスパイアされたセンスを、どのようにゲームに反映させてきたのか? ゲームは新しいアート足りえるのか?ゲーム研究の最前線から、その独創的なデザイン哲学と美学、物語の深み、映画的演出、メタ的なシステムを通じて、世界を代表するクリエイターの歩みと全作品を詳述した、はじめての本。 ・「NiEW」にて本書に掲載の藤澤仁(第四境界)による解説記事が掲載されました!・新文化(2025.6.12)にて紹介記事が掲載されました!・「アイデア」(No.410)にて紹介されました!・5/20(火)J-WAVE 「GRAND MARQUEE」(16:00~18:50)に著者、ブライアンさんが登場!・電ファミニコゲーマーにて紹介されました!映画のミミクリ(模擬)から、ゲームでしか表現しえない世界体験の創出へ。 米日の戦後カルチャーを遊び心をもってリメディエートすることで、現代ゲームを新たな総合芸術へと昇華させたホモ・ルーデンスの哲人・小島秀夫の軌跡を、緻密な調査と国際基準のゲーム研究・批評の概念装置を結集して多面的に解析。日に日に崩壊してゆくパックス・アメリカーナの現実を、ゲームの側から逆照射していくだろう最新作『デス・ストランディング2』を受け止めるための知的準備としても、本書は最適なパラテクストとなってくれるはずだ。──中川大地(評論家/編集者/ゲーム研究者)商業ゲームに高度なテーマとメッセージを持ち込み、〈作家〉としてのペルソナを自覚的に築き上げてきた小島秀夫。その「プログレッシブ」なゲームデザインを、社会批評的な物語、ミクストメディアの美学、テーマに沿ったルールに基づくシステム、再帰性(メタ性)という四つの側面から分析し、その独特なデザインセンス、ビジョン、哲学を解明する。『スナッチャー』から『ポリスノーツ』を経て『ときめきメモリアル』へ。そして『メタルギアソリッド』から最新作『デス・ストランディング』へ。日米を往還するゲーム研究者ブライアンにいざなわれて、新たな小島秀夫を発見せよ!──吉田寛(東京大学文学部教授、『デジタルゲーム研究』著者)<おもな内容> はじめに ビデオゲームは産業であり、文化となった序文 小島秀夫のようなクリエイターはこれまでに存在しなかった1章 〝作家〟としての小島秀夫の特徴――ゲーム研究の視点から監督の主導権ゲームにおける〝プログレッシブ〟なテクストの創造クリティカル(批評性のある)ゲームとは?本書の構成2章 コナミとMSXで学んだこと――制約と創作MSXならではの体験デザイン〝僕の体の70%は映画でできている〟コナミ開発3課ステルスゲームの誕生緊張感とカタルシスのゲーム性説明書というパラテクストの活用『メタルギア2 ソリッドスネーク』の制作体験のディレクション:プログレッシブなゲームデザイン社会批評とメッセージをゲームに持ち込むミクストメディアの美学創発的なシステムがテーマを補完するゲームにおける「第四の壁」とメタ的な空間ゲーム体験を拡張する方法The Best Is Yet To Come――さらなる作家性を求めて3章 小さなチームで大きな世界を創る――ものづくりの極意『スナッチャー』と『ポリスノーツ』におけるメディアからの影響ネオ・コウベの世界構築世界観とは?映画/アニメの再メディア化ビヨンドの構築と〝マルチプロセス・シナリオ〟感情に火をつけ、意識を高める移植版から移植版へ、ビヨンドの再設計メタ性でゲームを拡張する手法80年代日本の文化背景小島組ブランドの確立4章 プログレッシブなシリーズ――革新性と大衆性『メタルギアソリッド』におけるコジプロの集団的デザインとは?続編に対する批評的実践としての『MGS』プロット:テーマ的なつながり、インタラクティブな物語、シリーズ間の関連性スタイル:ミックスされた影響、映画的なカットシーン、記録映像音楽と声優の役割長いカットシーンの重要な機能システム:環境、アバター、インターフェイスにおける概念的なゲーム性環境:フィールドワークと没入感アバター:敵キャラクターとプレイヤーキャラクタースネークとプレイヤーの感情インターフェイス:メニューと管理メタ性:繰り返しとメタ小島秀夫の遺伝子分散型の主体性5章 ライブ・オプス(LiveOps)という仕組み――システムと環境小島の携帯ゲーム機向け作品『ボクらの太陽』――環境をゲームメカニクスとして取り入れる『ピースウォーカー』――協力プレイとカスタマイズ性シミュレーションとオープンワールド反戦・反核という選択『デス・ストランディング』における断絶の修復同時代性のある物語映画的ビジュアルの融合抵抗としての長回し――スローシネマの視点創発的なシステムと複雑な環境つながりを生むメカニクス非同期マルチプレイによるつながり社会関係資本小島のプログレッシブなデザインの一貫性6章 ブランディングとセルフプロモーションの革新性――コジプロの遺産と未来解説 破壊ではなく設計のためのメタ表現──小島秀夫監督へ 藤澤 仁(第四境界 総監督)武藤陽生(むとう・ようせい)早稲田大学法学部卒。主な訳書に『コールド・コールド・グラウンド』『アイル・ビー・ゴーン』(以上、早川書房)、『DX実行戦略 デジタルで稼ぐ組織をつくる』(日本経済新聞出版)『ゲームライフ――ぼくは黎明期のゲームに大事なことを教わった』(みすず書房)など。主な翻訳ゲーム作品に『VA-11 Hall-A』(Sukeban Games)『Gone Home』(The Fullbright Company)『Disco Elysium』(ZA/UM)など。デザイン・小野英作- 再入荷
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